Regras do Christ 30s
Um jogo de equipas em que o tempo é curto e a Bíblia é grande. Aqui está tudo o que precisas para começar.
- Equipas. Cada sala tem de 2 a 6 equipas, com 2 a 4 jogadores cada (máximo 16). Cada equipa tem uma cor e um peão no tabuleiro.
- O turno. Joga uma equipa de cada vez. Um dos jogadores é o narrador e vê uma carta com cinco palavras. A cor da casa onde está o peão (azul ou amarela) decide qual lado da carta se usa. Há 30 segundos no relógio.
- Descrever sem dizer. O narrador faz a equipa adivinhar cada palavra com pistas. Não pode dizer a palavra, nem parte dela, nem palavras da mesma família, nem fazer gestos ou sons.
- Acertou? O narrador toca na palavra e alguém da equipa carrega em GO. O peão avança uma casa, ganha um ponto e a carta vira para a cor da casa nova.
- Casas de risco. As casas marcadas com borda vermelha (6, 12, 18 e 30) são arriscadas: se o turno acabar sem nenhum acerto nessa casa, o peão recua uma casa.
- Adversários a vigiar. A equipa contrária vê as palavras. Se o narrador disser uma palavra proibida, carrega em Falta: o turno termina e a equipa recua uma casa. Os adversários também podem anular o último acerto.
- Trocar de narrador. Um colega pode pedir para narrar e o narrador atual passa-lhe a vez. Quem já passou não volta a narrar no mesmo turno.
- Vitória. Ganha a primeira equipa a chegar à cruz (casa 34). Os pontos de cada jogador ficam guardados no perfil.
- Anfitrião. Quem cria a sala forma as equipas, pode misturá-las, inicia o jogo, ajusta peões se houver engano e pode apagar a sala quando estiver vazia.
Dica: falem alto e depressa, e não fiquem presos numa palavra difícil — passem à seguinte.